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分卷阅读161 (第1/2页)
降低了许多。故而充值虚拟点卡即便是官方给九折、八折,各大充值渠道还是有非常大的利润额。根据林锦麒前世念大学一个在网吧当网管的同学介绍,游戏公司给渠道的点卡折扣一般在五折到六折左右,而到了终端这里则是七折或八折,但最后卖给玩家则是八折或九折。如果只是偶尔来网吧的用户,网吧甚至不给任何折扣,因此直接就将全部30%的利润自己吞下了。但是电话和银行卡充值则是非常后面的事情了,如果没有Jack爸爸推出的某某宝,这些国企公司怕是几百年都懒得开发所谓的网银支付接口。而且早年电话公司和银行的支付接口还是要支付费用和返利给电话公司和银行的,这让很多后世人觉得不可思议。因为这样的服务推出,必然会决定一大部分用户是否会接续选择该公司的业务。最简单来说就是如果移动公司不能给游戏充值,而联通公司有这个功能,那会有多少用户会弃移动而选联通。可惜那个时候是卖方垄断市场,人家电信公司直接就是充值只给70%。也就是你在电信公司充值1元钱,但是电信公司只给游戏公司7毛钱,但是游戏公司必须将这7毛钱当1元钱。因此很多游戏公司捏着鼻子吃了一段时间的亏之后,渐渐就抛弃了所谓的电话卡充值业务了。“等我们有了一定流水之后再和他们谈,不过谈的时候也被委屈了我们自己。”林锦麒吩咐道,“要不要给返利以及返利多少,这是我们决定和主控的。如果他们要越俎代庖的话,那就直接拒绝他们。如果因此到这合作失败的话,那就合作失败吧,反正现在虚拟充值渠道已经建立得差不多了。还有,银行这边如果四大国有银行谈不下来,我们可以从招行、交行、民生这些股份制银行开始谈及。虽然这些银行的网点主要是在大城市,但我们的消费主力也在大城市。我们现在能力有限,只能先尽量满足重度消费用户的需求了。”大家就的事情又讨论了一番,然后林锦麒就将话题引入到下一个环节。“按照玩家对游戏的粘着程度和付费意愿,我们通常将玩家区分为:重度玩家、轻度玩家和泛游戏玩家。如果将我们的游戏比作明星的话,那么重度玩家就是核心粉,他们会时时刻刻关注我们的一举一动,而且掏起钱来也是没有什么顾忌的。但是这类玩家非常难培养,不过一旦培养成功,基本就不会流失。轻度玩家就是普通粉,他们会关注我们的游戏,也会为我们花钱,但是他们的游戏市场和付费额度显然就不及核心粉了,同时他们也会因为一些绯闻或丑闻对我们的游戏产生怀疑乃至流失。泛游戏玩家则是路人粉,他们知道游戏,也会偶尔玩游戏,但是几乎没有付费的行动。他们不见得会喜欢我们的游戏,但是也不见得会讨厌我们的游戏,只要我们的游戏能抓到他爱好的一个点。像这类MM游戏基本就是为重度玩家所开发的,也是我们将来在很长一段时间的主要收入来源。但是我们一家游戏公司不可能只靠一部作品来赚钱,否则我们公司的抗风险能力就太差了。因此我们在未来一年内必须扩展我们的产品线到三款乃至四款游戏。当然,我们的研发中心规模也会扩大,这点请大家
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